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コラム

生徒と保護者に伝えるべきモチベーションの高め方

成果報酬によってモチベーションを高めるべきか アメとムチによって生徒のモチベーションを高める 親や先生、講師にとって「生徒のやる気(モチベーション)をいかに高めていくのか」はとても重大な課題です。 生徒がやる気になれば知識の吸収力も上がり、演習時の集中力も大きく高まります。 反復練習も誰が強制することもなく、本人が納得するまで続けていくことでしょう。 しかし、逆に生徒にやる気...

VUCA時代の生存戦略

VUCAとは、Volatility(変動性)、Uncertainty(不確実性)、Complexity(複雑性)、Ambiguity(曖昧性)の頭文字を取った造語で、あらゆるものを取り巻く環境がめまぐるしく変化する中、予測不能時代を生き抜くキーワードとして、社会やビジネスシーンでも広く使われるようになりました。激変激動の時代を生き抜くには、どんな戦略を取り入れたらいいのか、そのヒントを探ってみたい...

啐啄の機

春を迎え、塾の教室では新人の先生方が希望に胸を躍らせ、賑やかになる時期です。人材育成はどの塾にとっても最重要課題ですが、長引くコロナ禍や時代の急速な変化によって、育成方針も変わっていくように思えます。 啐啄(そったく)の機 ひな鳥が卵から生まれ出ようとする様子を表した「啐啄の機」という言葉があります。ひな鳥が卵の殻を破って生まれようとする時、卵の殻をひな鳥が内側からつつくことを「啐」と...

自己肯定感と褒める教育

国立青少年教育振興機構の調査(2015年)では、日本の高校生の72.5%が「自分はダメな人間だと思うことがある」と回答し、世界と比べ、日本の子ども達は自己肯定感が低いことが指摘されました。 また、文科省全国学力テスト調査結果(2018年)によると、自己肯定感の高い子どもの方が学力が高い傾向にあることが示されており、子ども達を褒めて自己肯定感を高めることが学力向上につながると考えられています。...

主体的な学びと学習塾

「主体的・対話的で深い学び」と言いますが、「自主的」ではいけないのでしょうか。 また、「深い学び」であって、「深い勉強」とは言いません。 学びと勉強は違うものなのでしょうか。学校が個別最適化を目指し、AI教材を導入していく中、塾ではどんな教育を考えていくことになるのでしょうか。 自主的と主体的 辞書で調べると、自主的とは「決められていることを自ら進んで行動すること」、主体的...

AI学習とGIGAスクール構想後の未来

AI(人工知能)を取り入れた学習教材は、学校でも学習塾でも増えてきました。 GIGAスクール構想が前倒しされた学校では、公立小中学校のほぼ100%近くの生徒にタブレットやPCが配布され、ずいぶん先のことと思われていたハード面の環境が一気に整い、これからは「どのように活用するのか」というソフト面に移行していきます。 教育の世界はどのように変わっていくのでしょうか。 [toc] 時...

練習は本番のように 本番は練習のように

入試の季節。基礎問題に加え、思考力、判断力、表現力を問う問題も乗り越えないといけない時代です。 それらの能力を鍛えるには、何が重要なのでしょうか。 限られた時間内で瞬時にそれらの能力を発揮するプロ棋士の世界に、そのヒントを探ってみたいと思います。 三手一組 将棋には、自分が一手指したら相手がどう指すか、それを三手先まで読めれば良い手を指せるという「三手一組」という格言があり...

Wood Wide Web 植物に学ぶ生存戦略

どんなに環境が変化しても、根付いた場所で生き残っていかないといけない植物の世界。似た環境にある学習塾が植物に学べることはあるのでしょうか。 植物とフィボナッチ数列 植物は何億年もの生存競争を生き抜き、合理的で後世に引き継ぐ価値のある生存の術を身に着けてきました。 映画「ダ・ヴィンチ・コード」にも出てくるフィボナッチ数列もその一つです。「1、1、2、3、5、8、13、21、34、・...

マスク時代に考える表情と感情の関係

教室ではマスク着用が日常となりました。顔半分が隠れ、目のまわりの表情で感情を伝え、相手の想いを察しなければいけません。 生徒の気持ちを掴めているのか、改めて考える時代です。 白目の役割 九州大学の小林洋美教授は、霊長類88種類の目を調査し、ヒトにだけ白目があることを研究で明らかにしました。 サルやチンパンジーの目は茶色で視線を隠すことができ、次の行動が捕食者に予測されず、身を守るこ...

ゲームと自制心

学校では生徒一人に1台PCやタブレットが配布されました。 学校側で規制していても、家庭に持ち帰ってインターネットやゲームをやり過ぎるのではと保護者は不安を感じているようです。 ゲームで学力は低下しない 慶應義塾大学の田中辰雄教授は、15~69歳の約1万4千人を対象にゲームと学力の関係について調査しました。 中学時代の一日のゲーム時間別に、偏差値60以上の高校に進学した割合を調べまし...
078-341-9880